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金象文化說說影視廣告片頭製作方法

2019-10-22 00:00:00     來源:http://www.jxdmt.com    點擊:4099

  金象文化說說影視廣(guǎng)告片頭製作方(fāng)法,23個要點希望(wàng)可以對您有所幫助。

  1:閃白:通常(cháng)我不會直接(jiē)使(shǐ)用白幀疊化,而且(qiě)在原素材上調高gamma和亮(liàng)度作一個動畫,然後(hòu)再使用疊化(huà),這樣你會看見(jiàn)畫麵中的亮部先泛出白(bái)色,然(rán)後(hòu)整(zhěng)個(gè)畫麵才顯白,閃白消失(shī)也是一樣.這種過渡方式感覺頗(pō)類似光學變化,不單調,而且最好保持即使(shǐ)在最白的時候也(yě)隱(yǐn)約有東西可見,也就是說不用純白一色(sè)的,長度我的經驗是單數(shù)如5,7,9之類(lèi)的比雙數好,閃入(rù)閃出最好差一幀.

  2:切:其實我(wǒ)從來都(dōu)很少用純粹的切,一般都是以1-2幀(zhēn)的疊化來代(dài)替,看上去會更順一點.


金象文化說說影視廣告片頭製作方法


  3:畫麵色彩:其實這是個大題目(mù),不能一(yī)概而論(lùn),有些部分(fèn)可(kě)能要詳細解釋才行.3-a:畫麵中我盡量避免純黑,純白出現,即使是黑(hēi)色,往(wǎng)往也用壓到非常暗的紅色,藍色等來代(dài)替,具體色彩傾向由片(piàn)子影(yǐng)調決定.3-b:有(yǒu)時候感覺片子不(bú)夠亮或不(bú)夠暗,通常用增大亮部麵積和比例之(zhī)類(lèi)的相對方法解(jiě)決.盡量避免整體加亮或減暗的(de)絕對方法處理(lǐ).最常使用的工具是顏色曲線.3-c:對於必不可少的金屬字或者說金屬光澤的質感,其實這也是個大題目.要掌握的原則主要是,金(jīn)屬質感的東西裏麵一定會有暗部,也就是說"金不怕黑(hēi)",其次盡量用一定數量(liàng)動畫的燈來照(zhào)出流動(dòng)的高光效果來代替反射貼圖的動畫.而且我經常使(shǐ)用負值的燈來製造暗部.3-d:嚴格控製亮部,細微調整暗部色彩.

  4:構圖:電視構圖,除非表現嚴(yán)肅,力量等,否則盡(jìn)量使用非正的,有(yǒu)透視關係的構圖.盡量從剪輯,銜接的角度(dù)去考慮構圖,不要太執著於單畫麵構圖,以電(diàn)視的長寬(kuān)比,單個鏡頭的(de)構圖非常困難.

  5:聲音與畫麵:聲(shēng)音與(yǔ)畫麵,尤(yóu)其是環境聲,不必和畫(huà)麵剪輯嚴格對應,一般來說環境(jìng)聲先入,後出.如果說是對剪輯節奏和音樂中的重音的話,往往根據波形圖和畫麵的剪切點錯開1-2幀才是正(zhèng)確(què)的.重要的是拿你的眼睛和耳朵去感覺,不要太執著與波型圖和剪切點的一致(zhì).

  6:正(zhèng)常的畫(huà)麵色彩:電視上(shàng)正常的畫麵色彩在電腦上的表現往往是過(guò)於飽和的,電視的特(tè)性之一就(jiù)是(shì),亮度會增加,保護度會下降.但是過於飽和(hé)的色彩容易看膩,解決這個問題(tí)的方法之一就是(shì)注意顏色層次過渡,不要僅僅把注意力放在色塊上.

  7:個人調(diào)整(zhěng)顏(yán)色遵循以下法則:7-a:首先去掉顏色,隻看灰度圖.調整出正確的過渡和明暗層次.7-b:把色(sè)塊部(bù)分顏色先調(diào)好,也就是最有(yǒu)色彩(cǎi)傾向的部分.比(bǐ)如說遠處是冷色調(diào),近處是暖色調.或者反(fǎn)一反之(zhī)類的,其實是(shì)顏色的設計過(guò)程.7-c:控製顏色過渡,使得過渡不單調,通(tōng)常使用顏色曲線工具來避免線性過渡(dù).7-d:絕對尊重畫質,以上過(guò)程不得明顯導致畫質(zhì)下降,否則寧可不調,或微調.7-e:避免過度(dù)調整.

  8:光效:個人更傾向於硬的,快速變化或者說始終保持變化(不管這變化是大是小)的光效果,不喜歡過度模糊的,僵硬的光效.所以,一(yī)般(bān)如有可能,盡量自己製作最合理的光效,比如說使用Ps畫個幾層,然後再合成上去,甚少直接使用(yòng)軟件插件的光效.其次,盡量避免長時間使用光效,且很(hěn)好的控製光效的層次,通常即(jí)使是最簡單的glow,我(wǒ)都會合個2-3層,亮度(dù)和顏色有偏差的上去(qù).

  9:動畫:安排好(hǎo)動畫節奏關係,如果不是要強調節奏的話,動畫不要在同一幀上,但是也要避免過度的規律性和過度(dù)的協調.這點上(shàng),我往往強調於適當打破觀眾的節奏.不然,整片就會四(sì)平八穩(wěn),缺乏衝(chōng)擊力.

  10:學(xué)會(huì)做假來(lái)破壞點規律性,對於變化不大的(de)鏡頭,可以用圈mask來控製調整範圍,這點(diǎn)上類似在畫麵(miàn)上畫畫.有時(shí)候(hòu)可能會有些小(xiǎo)破綻,但是運動起來,或者在整片中卻感覺很好,這點上需要取舍,不必(bì)隻(zhī)著眼於一個鏡頭.由此也可以推出下一(yī)條.11.如有可(kě)能(néng),預覽(lǎn)時至(zhì)少帶上前後鏡頭.這點在(zài)flint或者cyborg之類的軟件裏沒問題,在其他軟件裏(lǐ)還是挺麻煩的.

  12:學會抄襲(xí):可以抄(chāo)襲的不僅僅是形式、動畫等等。對擅長抄襲的人來說,一切皆可借鑒。比如配色也(yě)可以抄襲(xí),首先要(yào)選擇畫麵明暗層次接(jiē)近,影調適合的圖片、片子,然後(hòu)就可以直接在畫(huà)麵上取顏色。當然好的抄(chāo)襲者會(huì)加入自己的理解,而且往往把不(bú)僅(jǐn)僅盯著一(yī)條抄襲,抄完之後你也很難看出哪部分是抄襲(xí)的,這種抄(chāo)襲就是一種(zhǒng)借鑒和升華的創作方式。

  13:許多時候,在合成時需要考慮真實性。我個人把(bǎ)真實(shí)分成三種方式:物理真實,視覺真實和心理真實。前2種容易解釋,心理真實通常指在(zài)合成一些我們沒有視覺經驗的鏡頭時候,比(bǐ)如說太空中(zhōng)的爆炸。真實的太空爆炸很可能不同於我(wǒ)們在電影上看見的那些,對於這種景象,我們沒有真實的視(shì)覺經驗,隻(zhī)能拿一些類似的視覺經驗(yàn)來判斷,比如說地球上(shàng)的爆炸加(jiā)上太空中的失重感等(děng)等。在製作這種鏡頭如一些比如人在城市中遊泳之類的(de)鏡頭,我一般強調先要心理真實,找到合適的借鑒(jiàn)視覺經驗,在畫麵上往往70%的畫麵真實就(jiù)足以讓(ràng)觀眾滿意,另外30%可以作為視覺效果的考慮而不去管真實與否。這個題目太大,有空慢慢解釋。13-add:把以上具體(tǐ)化的話,在要求(qiú)真實(shí)的合成中,我通常(cháng)考慮的是(shì):飽和度接近,暗部色類似,光源位(wèi)置一致。同畫麵中,飽和度通常都比較一致,灰蒙蒙的環境中不會有(yǒu)特別豔麗的景物,但(dàn)是要注意,飽和度往往不是(shì)完全一致的,有(yǒu)時候也用來拉開距離感。暗部(bù)色是沒有(yǒu)直接光照的環境影響,同一(yī)環境中不管什麽質感(gǎn),隻要距(jù)離在一定範圍(wéi)之內肯(kěn)定接近。光源位置這個道理大家(jiā)肯定都懂。隻要做好以上幾步,畫麵上的真實一般就有了保證,當然透視也要看上(shàng)去準確,一般來說(shuō)做到70%就夠了,如果做(zuò)到100%那麽那就是電影而不是廣告。另外30%可以留給畫麵效果表達上。

  14:最好的合成學習素材在上。這(zhè)裏提供了各種各樣頂(dǐng)級電影的最優秀的(de)合(hé)成鏡頭的高質量trailer。足可以讓你對色彩、特效、構圖等等(děng)造(zào)成顛覆性(xìng)的影響。比如說,許多人都以為膠片都是有明顯grain,顏色如同掛曆般的,那麽你看看這上麵的鏡(jìng)頭,是否真的是那樣的麽?15:有時候需要一個(gè)節奏強烈的剪切點,這時我會考(kǎo)慮是否使用碎切的(de)方法.在2段切或者快速白閃的素材之間放(fàng)入2-3段局部畫麵或強烈偏色的畫麵(miàn),長(zhǎng)度一般每段(duàn)不超過2幀,可以(yǐ)是有關係(xì)的,也可以毫無關(guān)係的.

  16:在一些時間緊湊但是無法省略的廣告片中,有時候不考慮動作是否連續,采用因果剪(jiǎn)輯法.可能一個(gè)鏡頭才有起步的趨(qū)勢,下一鏡(jìng)頭已經出了門(mén)口.

  17:學會製作參考素(sù)材.03年的時候做(zuò)過一條1min的台灣廣告,中間需要一串水珠貫穿整片時而分(fèn)開,時而流動,並且是(shì)一個鏡頭到底.對於這(zhè)種(zhǒng)複雜(zá)的運動,可能無論哪種動態(tài)計算或者(zhě)先進的方法都不可能滿足所有狀況(kuàng).因此我拿流體和particle製作了一(yī)些(xiē)中間的動態(tài)效果,參考這些動畫的速度(dù)和形狀(zhuàng),用幾百(bǎi)顆變形球手動調出了一個1分鍾的動(dòng)畫,一稿而過.當然其中還蘊含了(le)另一個道理,不要怕手(shǒu)調和麻煩,關鍵是找到方法.

  18:key:key的一個過程就是把差異最大化,諸位可以自行試驗下把(bǎ)一層(céng)黑(hēi)白圖減去顏色圖是否會變(biàn)得好key點。這個辦法(fǎ)可以把亮(liàng)度統一,可惜的是許(xǔ)多時(shí)候因為精度(dù)溢出等問題,邊緣不是很好,還是要結合多種方式來。重(chóng)要的還是根據原素材看怎麽把差異增大。

  19:水墨效果:這個效果(guǒ)已經有許多人討論過了,本來不想再說什麽。但是(shì)看(kàn)了後覺得還(hái)需要有一點補充,水墨暈開的部(bù)分我(wǒ)覺得並不僅僅是一個blur的部分,往往加(jiā)上一點gamma來破壞下(xià)線(xiàn)性過渡會有更好的(de)效果。枯筆和飛白的話,呈下(xià)降拋(pāo)物線變換,寫意(yì)的一般呈上升拋物線變換。

  20:個人調色時從不信任任何(hé)顯示器(qì)和監視器,不管他們有多貴。總是創建一張標(biāo)準pal色卡,對比(bǐ)著調。

  21:有時候吃不準某個元素使用什麽顏色(sè)好時,我會在色相上打個key,渲染段動畫,然後選出顏色最好看的那張。

  22:安(ān)全(quán)框隻能作為參考,實際上每台電視機的(de)顯示(shì)範(fàn)圍都不同,所以是(shì)不保險的,而左右安(ān)全框比上下(xià)安全框更不保險,一些16:9的電視完全可以看見左右安全框外(wài)的東西,titile safe在純平電視機出來後就基本隻剩下構圖上的意義了

  23:在片頭色彩上,我最謹慎使用的是黃色,這(zhè)個顏色如果不準的話很容易(yì)顯得既土且髒,可惜每台電視機都多(duō)少有點差異。因此在暖色調中我會給黃色(sè)加入一點紅,使用橙色代替,冷色調中(zhōng)不(bú)使用(yòng)黃色或者嚴格控製(zhì)麵積。

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